Инженер Sony: QSSR можно внедрять в игры с поддержкой PSSR
По словам Дэниела Крейга из Sony Interactive Entertainment, для адаптации уже выпущенной игры обычно требуется несколько дней настройки. Новый апскейлер уже сравнили с PSSR и FSR 3 в Marvel’s Wolverine и Ghost of Yōtei.

Новый апскейлер QSSR для PlayStation 5 можно сравнительно просто добавить в уже вышедшие игры, которые поддерживают PSSR для PlayStation 5 Pro. Об этом, как пишет Wccftech со ссылкой на беседу Digital Foundry с главным инженером графического подразделения Sony Interactive Entertainment Дэниелом Крейгом, заявил сам представитель Sony.
Крейг назвал QSSR фактически прямой заменой PSSR в таких проектах. Однако разработчикам всё равно потребуется настроить параметры игры — на это может уйти несколько дней. В частности, может понадобиться скорректировать потоковую подгрузку ресурсов, чтобы более качественные mip-уровни текстур оставались загруженными.
По словам инженера, адаптация существующих игр относительно проста и сопряжена с небольшим риском. При этом наиболее интересными он считает будущие проекты, изначально рассчитанные и на QSSR, и на PSSR.
Wccftech также пересказывает первые замеры Digital Foundry в Marvel’s Wolverine и Ghost of Yōtei. В Marvel’s Wolverine при целевом разрешении 4K QSSR, по этим данным, заметно требовательнее PSSR на PlayStation 5 Pro: в тяжёлых сценах роликов разница достигала 8–10 кадров в секунду. При цели в 1440p разница во времени обработки кадра составляла примерно 1,5–1,8 мс, что также соответствовало отставанию примерно на 8–10 кадров в секунду; в 60-герцовом режиме с динамическим разрешением этот разрыв уменьшался.
В Ghost of Yōtei, напротив, при разблокированной частоте кадров и VRR производительность QSSR оказалась почти такой же, как у штатной реализации FSR 3. Авторы оговариваются, что это лишь один пример: для окончательного сравнения необходимо проверить одинаковые входные и выходные разрешения, а также другие игры.