AMD показала метод трассировки лучей для сцен с сотнями миллионов анимированных треугольников

В демонстрации на Radeon RX 9070 XT технология тетраэдральных клеток снизила объём памяти под структуры BVH с 80 до примерно 1,7 ГБ. После выбора уровня детализации сцена обрабатывала около 500 млн анимированных треугольников в кадре при частоте выше 60 кадров/с в 1080p.

AMD показала метод трассировки лучей для сцен с сотнями миллионов анимированных треугольников

AMD представила исследовательский метод трассировки лучей для сложных анимированных сцен, который должен заметно сократить затраты видеопамяти и времени на обновление структур ускорения. В демонстрации с растительностью на Radeon RX 9070 XT технология позволила трассировать около 500 млн анимированных треугольников на кадр с частотой выше 60 кадров/с при разрешении 1080p.

Подход основан на тетраэдральных клетках, окружающих плотную геометрию. В обычной схеме независимо анимируемые объекты требуют собственных и постоянно обновляемых иерархий ограничивающих объёмов — BVH. AMD предлагает деформировать сравнительно простую внешнюю клетку, сохраняя исходную детализированную геометрию и её BVH неизменными и пригодными для повторного использования. Перед проверкой пересечений луч переводится в исходную систему координат геометрии.

По приведённым AMD данным, в тестовой сцене с примерно 25 тыс. независимо анимируемых растений обычная структура BLAS для плотных треугольных сеток могла занимать до 80 ГБ памяти, тогда как вариант с тетраэдральными клетками — около 1,7 ГБ. Время обновления BVH на кадр сократилось с более чем 300 мс до примерно 3,3 мс.

При максимальном уровне детализации растения в этой сцене содержат около 2,8 млрд треугольников. После выбора LOD для трассировки в каждом кадре остаётся порядка 500 млн треугольников; используются первичные и теневые лучи.

Метод имеет ограничения: из-за меньшей точности управления отдельными вершинами он особенно подходит для густой растительности, травы, толп и удалённых персонажей, а не для анимаций с точными деформациями или изменением топологии.

Разработка пока остаётся исследовательской демонстрацией, а не функцией, уже внедрённой в готовые игры. AMD также работает над примерами для DirectX Raytracing и заголовочной библиотекой C++, чтобы разработчики могли интегрировать этот подход в свои конвейеры рендеринга. Исследовательская работа AMD получила третье место премии Wolfgang Straßer Best Paper Award на конференции High-Performance Graphics 2026.